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Desde la asignatura de Rob贸tica tambi茅n hemos querido aportar herramientas para el proyecto de creaci贸n desde cero de un Escape Room.
El producto final ha sido representar en tres dimensiones la clase, el escenario, para poder tener una visi贸n general a la hora de colocar las diferentes pruebas del Escape Room.

Los integrantes de cada grupo cooperativo se dividieron para realizar las diferentes mediciones: dimensiones de la clase, localizaci贸n de las ventanas, las puertas…

Cuando cada grupo hizo estas mediciones y mont贸 su croquis, se pas贸 ese dise帽o al ordenador mediante el software Sketchup, el cual hemos estado utilizando estos meses en la asignatura.

Con esta actividad adem谩s de querer trabajar la competencia digital, se ha buscado mejorar la compenetraci贸n entre los integrantes de cada grupo y asemejarse a un proyecto de arquitectura o ingenier铆a real, donde cada una de las partes de un equipo se encarga de un problema menor, para posteriormente solucionar el problema final de manera conjunta.

En esta publicaci贸n se deja un ejemplo de la clase dise帽ada en 3 dimensiones.

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